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滚动的背景

一、分析利用纹理坐标制作滚动背景的原理

基本原理:
不停的利用时间变量对uv坐标进行偏移计算
超过1的部分从0开始采样
小于0的部分从1开始采样 注意: 滚动背景使用的美术资源图片,往往是首位相连的 ## 二、使用Shader实现滚动的背景

1.实现思路

  1. 属性声明、属性映射 主纹理、U轴速度、V轴速度
  2. 透明Shader
    一般这种滚动图片都有透明部分
    1. 设置渲染标签
      Tags{"RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True"}
    2. 关闭深度写入、开启混合
      • ZWrite off
      • Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
  3. 结构体
    顶点和纹理坐标
  4. 顶点着色器
    顶点坐标转化、纹理坐标赋值
  5. 片元着色器
    利用时间和速度对uv坐标进行偏移计算,通过frac()函数进行滚动限制
    利用偏移后的UV坐标进行采样

2.实现示例

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Shader "Unlit/ScrollingBackgroud"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
//水平和竖直的滚动速度
_ScrollSpeedU("ScrollSpeedU",float) = 0.5
_ScrollSpeedV("ScrollSpeedV",float) = 0.5
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="transparent" "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" }

Pass
{
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag


#include "UnityCG.cginc"


struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};

sampler2D _MainTex;
float _ScrollSpeedU;
float _ScrollSpeedV;

v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.texcoord;
return o;
}

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//利用时间来计算uv的偏移,因为时间一直在变化,所以最终的uv坐标也会不停的变化
float2 scrollUV = frac(i.uv + float2(_Time.y * _ScrollSpeedU,_Time.y * _ScrollSpeedV));
return tex2D(_MainTex,scrollUV);
}
ENDCG
}
}
}

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