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各渲染路径的对比

一、各个渲染路径的区别

  • 前向渲染路径 有一套划分光源"三六九等"的规则,将光源分成了高中低三种身份 主要通过灯光的渲染模式、project Setting(项目质量)中的 Pixel Light Count(像素灯光数的数量)、光照强度、距离物体距离来综合判定
  • 顶点渲染路径 基本思想就是所有的光都按照逐顶点的方式进行计算 在内置的渲染管线中,它最多记录 8 个光源的数据 只会将光相关的数据填充到哪些逐顶点相关的内置光源
  • 演示渲染路径 它对光照的数量没有限制,并且所有的灯光都可以采用逐像素渲染 它不能处理半透明物体,并且不支持真正的抗锯齿

二、各个渲染路径 Pass 处理的区别

  • 前向渲染路径
    • Bace Pass(基础渲染通道) 主要用于处理影响物体的一个高质量平行光光源、所有的中质量逐顶点光源、所有低质量 SH 处理光源
    • Additional(附加渲染通道) 主要用来处理影响该物体的除平行光以外的其他高质量光源
  • 顶点渲染路径 一个 Pass 中按照逐顶点的方式一次性对所有光源取进行计算
  • 延迟渲染路径
    • 第一个 Pass(该 Pass 每一个物体只会执行一次)
      主要判断哪些片元可见,并且将可见的相关信息存储到 G 缓冲区中
    • 第二个 Pass 利用 G 缓冲区各个片元的相关信息进行真正的相关计算,最终将颜色写入颜色缓冲区中

三、各个渲染路径的优缺点

  • 前向渲染路径
    • 优点:适用于相对简单的场景和较小数量的光源,基本可以实现任何渲染效果,设备支持率高
    • 缺点:对于复杂场景和大量光源的情况性能消耗相对较大
  • 顶点渲染路径
    • 优点:相对来性能开销较小,适用于资源受限设备较差的情况时的轻级的渲染情形
    • 缺点:表现效果较差,光照精度较低
  • 延迟渲染路径
    • 优点:适用于复杂场景和大量光源,能够有效减少光照计算的开销
    • 缺点:对于透明物体和一些特殊效果不支持,需要复杂的处理。对设备硬件有一定的要求,不是所有设备都支持

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