流光效果
一、什么是流光效果
在Unity Shader 中的流光效果是一种动态的视觉效果, 通常用于给材质增加一种闪光或光线移动的效果,使物体表面看起来像是有光在流动。 这种效果常用于武器光效、能量护盾、传送门等等,可以让物体看起来更加生动富有科技感
二、基本原理
利用Unity内置的时间变量_Time,让UV坐标沿着固定的一个方向持续递增, 然后用偏移后的UV坐标对纹理贴图进行采样
回顾: _Time中的4个分量分别是(t/20,t,2t,3t),t代表该游戏场景从加载开始经过的时间
三、美术注意事项
- UV需要均匀的展开,如果UV展开不均匀或者出现拉伸,流光的移动会出现扭曲和不自然 需要确保模型的UV展开尽量均匀和平滑
- UV的比例要一致,模型上不同部分的UV比例需要保持一致,确保流光效果的移动速度在 整个模型上是一致的。如果某些区域的UV比例过大或过小,流光在这些区域的移动速度会不同
- 贴图需要无缝衔接(首尾或上下相连),避免流光效果再边界处出现断裂或跳跃 等等等
四、实现示例
1. 实现示例步骤
- 属性声明、属性映射 主纹理 叠加颜色 移动速度
- 透明设置相关 渲染标签——渲染类型、渲染队列 混合模式—— 使用
Blend One One直接叠加颜色,让其效果更亮,更有流光的效果 关闭剔除——两面都渲染 - 顶点着色器 坐标转化、纹理缩放偏移
- 片元着色器 用_Time进行u轴方向的偏移采样 返回采样颜色*叠加h颜色 ### 2.示例
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53Shader "Unlit/MovingLight"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
//光叠加的颜色
_Color("Color",Color)=(1,1,1,1)
//流动的速度
_Speed("Speed",float)=1
}
SubShader
{
Tags { "RnederType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent" }
Blend One One
Cull Off
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Color;
float _Speed;
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//根据时间 进行uv坐标偏移 这样u轴方法就可以看见移动的效果
i.uv = float2(i.uv.x + _Time.x * _Speed,i.uv.y);
return tex2D(_MainTex, i.uv)*_Color;
}
ENDCG
}
}
}