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动态效果的原理 一、为什么能实现动态效果 游戏画面中之所以能产生动画效果 主要的原因是因为 游戏循环 机制 即游戏画面每隔一个固定时间(每一帧)就会重新渲染 游戏运行时,每一帧都会更新屏幕,这种更新频率通常称为 帧率(Frames Per Second,FPS) 比如 30 FPS、60 FPS 代表的就是 1秒钟更新30次,1秒钟更新60次 而之所以看起来画面是变化的,是因为我们在每一帧可...

序列帧动画 一、分析利用纹理坐标制作序列帧动画 关键点: UV坐标范围0~1,原点为图片左下角 图集序列帧动画播放顺序为从左到右,从上往下 分析问题 如何得到当前应该播放哪一帧动画? 如何将采样规则从0~1修改为在指定范围内采样 问题解决思路 用时间内置参数 _Time.y 参与计算得到具体哪一帧 时间是不停增长的数值,用它对总帧数取余,便可以循环得到当前帧数 利用时间得到哪一帧...

滚动的背景 一、分析利用纹理坐标制作滚动背景的原理 基本原理: 不停的利用时间变量对uv坐标进行偏移计算 超过1的部分从0开始采样 小于0的部分从1开始采样 注意: 滚动背景使用的美术资源图片,往往是首位相连的 ## 二、使用Shader实现滚动的背景 1.实现思路 属性声明、属性映射 主纹理、U轴速度、V轴速度 透明Shader 一般这种滚动图片都有透明部分 设置渲染标签 Tags{"...

顶点动画 零、前置知识 是否对SubShader进行批处理 Tags{"DisableBatching" = "True/false"} 我们在制作顶点动画时,有时需要关闭该Shader的批处理 因为我们在制作顶点动画的时候,有时需要使用模型空间下的数据 而批处理会合并所有相关的模型,这些模型各自的模型空间会消失,导致我们无法正确使用模型空间下的相关数据 一、2D河流动画...