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边缘检测
边缘检测 在屏幕后处理的Shader中 需要设置深度测试、剔除、深度写入 - ZTest Always 打开深度测试 - Cull Off 关闭剔除 - ZWrite Off 关闭深度写入 主要是避免它"挡住"后面的渲染物体 1.边缘检测是什么? 边缘检测效果, 是一种用于突出图像中的边缘,使物体的轮廓更加明显的图像处理技术 边缘检测的主要目的是找到图像中亮度变化显著的区域,这些区域通常对应...
2025-07-15
技术美术
UnityShader,屏幕后处理
技术美术
UnityShader,屏幕后处理
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利用深度纹理实现运动模糊效果
利用深度纹理实现运动模糊效果 一、如何实现 这里就是基于速度缓存的方式来进行 只需要用当前帧的位置和上一帧的位置进行计算,得到位置差,从而得到该像素的速度矢量 想要得到位置差,我们可以利用深度纹理中的信息来进行计算 注意点: 这种实现的方式 只适合场景静止,即摄像头快速移动的情况 不太适合用于物体快速移动产生的运动模糊效果,只有摄像头移动时才能看见运动模糊的效果 这种实现方式 并不是基于真...
2025-07-15
技术美术
UnityShader,屏幕后处理
技术美术
UnityShader,屏幕后处理
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查看法线纹理
查看法线纹理 1.如何查看法线纹理 我们可以在屏幕后处理中使用我们学习过的获取深度纹理信息的知识点 将法线值作为颜色的RGB值显示在屏幕上 感受深度纹理中存储的内容 2.实现效果 1.shader部分 1.)实现思路 声明变量 _CameraDepthNormalsTexture 获取深度+法线纹理 depth 用于存储深度信息 normals 用于存储法线信息 顶点着色器 只需要修改...
2025-07-15
技术美术
UnityShader,屏幕后处理
技术美术
UnityShader,屏幕后处理
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查看深度纹理
查看深度纹理 1.如何查看深度纹理 我们可以在屏幕后处理中使用我们学习过的获取深度纹理信息的知识点 将深度值作为颜色的RGB值显示在屏幕上 感受深度纹理中存储的内容 理论上来说,如果深度值使用0~1范围内的线性值 越接近近裁剪面越接近黑色 越接近远裁剪面越接近白色 2.实现效果 1.shader部分 1.)实现思路 声明变量 _CameraDepthTexture 获取深度纹理 顶点着色器...
2025-07-15
技术美术
UnityShader,屏幕后处理
技术美术
UnityShader,屏幕后处理
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深度纹理和法线的作用和纹理
深度纹理和法线的作用 一、为什么要使用深度和法线纹理 主要原因: 仅仅通过屏幕后处理的这种,基于获取当前屏幕中心的像素信息进行后处理的的效果 存在某些问题,导致无法实现某些效果 1. 效果欠佳 比如实现默写边缘检测效果时,边缘检测信息受物理纹理和光照等因素,无法更准确的检测边缘,会得到一些我们不需要的边缘点 2. 无法实现 比我们想要实现某些景深效果(虚化背景),我们无法通过像素的颜色颜色来...
2025-07-15
技术美术
UnityShader,屏幕后处理
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UnityShader,屏幕后处理
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深度纹理和法线的背后的原理
深度纹理和法线的背后的原理 一、深度纹理存储的是什么信息? Unity深度纹理中存储的信息 也就是Shader中使用的_CameraDepthTexture 和 _CameraDepthNormalsTexture采样的信息 是进行裁剪空间变换后的z分量再转化到0~1之后的结果 因为齐次裁剪空间下坐标的范围为-1 ~ 1,而纹理中存储的是0 ~ 1 因此Unity会将其利用以下公式进行转换 ...
2025-07-15
技术美术
UnityShader,屏幕后处理
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