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顶点着色器和片元着色器的基本结构 1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344Shader "Lesson20/NewUnlitShader"{ Properties { } SubShader &#...

拓展方法 一、定义 为现有的 非静态类变量类型 添加新方法 二、作用 提升程序拓展性 不需要在对象中重新写方法 不需要继承来添加方法 为别人封装的类型写额外的方法 三、特点 一定是写在静态类中 一定是个静态函数 第一个参数为拓展目标 第一个参数用 this 修饰 四、基本语法 1234访问修饰符 static 返回值 函数名(this 变量类型 变量名,函数参数类型 函数参数名,函数...

线程本地存储 这就简单的说明一下,有机会再详细的写,~(∠・ω< )⌒★ 一、定义 在一个进程中,所有线程的堆内存是共享的(栈除外,线程的栈内存是相互隔离的)。线程局部存储技术是使每个线程与其它线程数据存储隔离。 .Net 提供了三个用于线程本地存储的方法 - 线程的静态字段(ThreadStatic) - ThreadLocal - 数据槽(LocalDataStoreSlot ) ...

CG 语法的内置函数 一、什么是 CG 语言中的内置函数 Unity Shader 中的 CG 语言提供了各种用于图形编程的函数,这些函数是 CG 为我们封装好的逻辑,用于编写 UnityShader 二、内置函数 1.数学函数 1.)三角函数 函数 意义 sincos(floay x,out s,out c) 该函数用于同时计算 sin 和 cos,通过 s,c 进行返回(快...

CG 内置文件 一、CG 内置文件的位置和作用 1.位置 我们可以在 Unity 的安装目录中找到 cG 内置文件 在 Editor->Data->CGIncludes 中 后缀为 cginc 的文件为 CG 语言内置文件 后缀为 g1slinc 的文件为 GLSL 语言内置文件 2.作用 他们是预定义的 shader 文件,里面包含了一些已经写好的 shader 相关逻辑 作用...