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漫反射光照模型 一、逐顶点光照 1.计算地点 顶点着色器 回调函数中 2.计算方式 逐顶点光照会在每一个物体的顶点上进行光照计算,即光照计算只在物体的顶点上进行 而在顶点之间的内部区域使用插值来进获取颜色的信息 逐顶点插值计算相关知识: 我们不需要自己去处理这个插值运算 插值运算是由图形硬件(GPU)来执行的,GPU 负责处理 3D 图形的渲染,包括顶点插值和像素插值等操作,这个过程在图形硬...

单张(颜色)纹理 一、知识回顾 fixed4 tex2D(sampler2D tex,float2 s) 传入纹理图片和 UV 坐标 返回纹理图片中对应位置的颜色值 二、书写单张纹理颜色采样的 Shader 完成 Shader 文件的基本结构 纹理属性和 CD 成员变量的声明 关键知识点: CG 映射的 ShaderLab 中的纹理属性,需要有两个成员变量 一个映射纹理颜色数据 一个映...

凹凸纹理 一、凹凸纹理的作用和原理 纹理除了可以用来进行颜色映射外,另外一种常见的应用就是进行凹凸映射,凹凸映射的目的是使用一张纹理来修改模型表面的法线,让我们不需要增加顶点,而让模型看起来有凹凸效果。 原理:光照的计算都会利用法线参与计算,决定最终的颜色表现效果。那么在计算“假凹凸面时,使用“真”凹凸面的法线参与计算,呈现出来的效果可以以假乱真 二、主流实现的两种方式 1.高度纹理...

渐变纹理 一、渐变纹理的作用 通过单张纹理和凹凸纹理相关知识的学习,我们知道图片中存储的数据不仅仅可以是颜色数据,还可以是高度、法线数据。 理论上来说,图片中存储的数据我们可以自定义规则,我们可以往图片中存储任何满足我们需求的数据用于渲染。 渐变纹理就是用于控制漫反射光照结果的一种存储数据的方式它的 主要作用是让游戏中的对象具有插画卡通风格,可以保证物体的轮廓线相比之前使用的传统漫反射光照更...

纹理的基本概念 一、什么是纹理 模型总共分为 3 部分 骨:模型的骨骼 肉:三角面片(由模型顶点围成的轮廓) 皮:纹理图片 纹理的主要作用就是使用一张图片来控制模型的外观,通过纹理映射技术,将图片和模型联系起来,让模型能够呈现出颜色的表现 纹理映射: 是一种计算机图形学中的一种技术,它将图像(纹理)映射到三维模型的表面,从而赋予模型更加真实和细致的外观 实质上是将二维图像映射到三维空间的...

遮罩纹理 一、遮罩纹理的作用 遮量纹理通常用于控制或限制某些效果的显示范围,它允许我们可以保护某些区域,使它们免于某些修改。 一般情况下,遮罩纹理也会是一张灰度图,其中的 RGB 值会是相同的 我们利用它存储的值参与到 光照(指定某些区域受光影响的程度) 透明度(指定某些区域透明的程度) 特效(指定某些区域出现特效) 等等相关的计算中 从而来让指定区域达到我们想要的效果 我们以高光遮罩纹...

纹理图片设置 一、纹理图片的 6 大部分 纹理类型 纹理形状 高级设置 平铺拉伸 平台设置 预览窗口 2024-09-03 133455.png 1.纹理类型 1.)作用 主要是为了让纹理图片有不同的用途,指明是用于哪项工作的纹理 2.)相关参数 A、Default 类型 Default 默认纹理,大部分导入的模型贴图都是该类型 a.)SRGB(Color Texture) 启用可...

EditorGUI 一、定义 EditorGUI 类似于GUI 是一个主要用于绘制编辑器拓展 UI 的工具类 它提供了一些 GUI 中没有的API 主要是 编辑器功能中会用到的一些 特殊控件 而EditorGUILayout 类似于GUILayout 是一个带有自动布局功能的 EditorGUI 绘制工具类 我们经常会将 EditorGUI 和 GUI 混合使用 来制作一些编辑器拓展功能 但...

EditorGUIUtility 一、EditorGUIUtility是什么? 这是一个EditorGUI中的一个实用工具类 提供了一些EditorGUI相关的其他辅助api 二、资源加载 1.特殊文件夹 Editor Default Resources 它的主要作用就是放置提供给EditorGUIUtility加载的资源 想要通过EditorGUIUtility公共类加载资源 必须将资源文...

Event 一、Event公共类的作用 主要是提供了许多属性和方法,允许你检查和处理用户输入 主要用于在Unity编辑器拓展开发中 因为Input相关输入检,需要在运行条件下才能监听 而Event专门提供给编辑器模式下使用,可以帮助我们检测鼠标输入等事件相关操作 在OnGUI和OnScreenView中都能使用 二、重要api 重要api 含义 Event.Current 获取...