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Gizmos 一、Gizmos类是用于做什么的 Gizmos和Handles一样 都是用于让我们拓展Scene窗口的 主要专注与绘制辅助线、图标、形状等 二、Gizmos响应函数 在继承MonoBehavior的脚本中实现以下函数 便可以在其中使用Gizmos来进行图形图像的绘制 1. OnDrawGizmos() 在每一帧调用,绘制的内容可以在Scene窗口中看见 2. OnDrawGiz...

HandleUtility 1.HandleUtility的主要作用 HandleUtility是Unity的一个工具类 主要是用于处理场景中编辑器Handles以及其他一些与编辑器交互相关功能 它提供了一些静态方法,用于处理编辑器中的鼠标交互、坐标转换以及其他与Handles相关的功能 2.常用api 常用api 含义 GetHandleSize(Vector3 po...

Handles 一、Handles公共类的作用 Handles公共类提供了很多api 让我们可以在Scene窗口中绘制我们自定义内容 它和GUI、EditorGUI类似,只不过专门提供给Scene使用 主要用于绘制编辑器控制手柄等 想要在Scene窗口中显示自定义内容 我们需要在对应的响应函数进行处理 二、Scene窗口相应函数 单独为某一个脚本实现一个自定义的脚本,并且该自定义的脚本继承...

Inspector窗口拓展 一、SerializedObject和SerializedProperty的作用 1.主要作用 主要用于在Unity编辑器中操作和修改序列化对象的属性 他们通常在自定义编辑器中使用,以创建更灵活、可定制的属性面板 2.简单的规则 SerializeObject 代表脚本对象 SerializeProperty 代表脚本对象中的属性 具体可以查询官网 二、自定义...

Selection 一、Selection公共类是什么? 主要用于获取当前在Unity编辑器中选择的对象 只能用于编辑器开发 二、常用的静态成员 1.获取当前选择的Object 主要api: Selection.activeObject 1234567891011121314151617181920212223if (GUILayout.Button("获取当前选择的Object的...

自定义窗口拓展 一、创建窗口类 命名空间: UnityEditor 类名: EditorWindow 当我们想要为 Unity 拓展一个自定义窗口时 只需要实现一个继承了 EditorWindow 的类即可 并且在该类中的 OnGUI 函数中编写面板控件的逻辑 二、显示窗口 通过上一节课(自定义菜单栏拓展)的知识 添加一个自定义页签用于开启窗口 调用EditorWindow.GetWin...

自定义菜单栏拓展 一、特殊文件夹 Editor Editor 文件夹下的文件不会被打包出去 编辑器相关的脚本都要放置在其中,避免打包报错 二、菜单栏中添加自定义标签 命名空间: UnityEditor 特性: MenuItem 使用方法: [MenuItem("页签/一级选项/二级选项/···")] 作用: 当在菜单栏点击该页签时,将执行静态函数中的逻辑 注意点: 不用在意继承对象 斜杠...

3D 文本 一、3D 文本和 UI 文本的区别 组件不同 3D 文本 :TextMeshPro UI 文本 :TextMeshProUGUI 用途不同 3D 文本 : 主要用于在 3D 场景中显示文字 UI 文本 : 主要用于在 UI 中显示文字,具备 UI 相关的一些属性 渲染方式 3D 文本 : 直接渲染在场景上 UI 文本 : 通过 UGUI 的 Canvas 系统渲染 ...

SDF 材质球和基本设置 一、SDF 是什么? SDF 是有符号距离场(signed Distance Field)的缩写 有符号(signed):指的是距离可以为正或负,表示一个点位于边界的内部(负值)还是外部(正值) 距离(Distance):表示每个像素点到字符边缘的距离 场(Field):指的是整个字体或图形周围的距离值的分布 SDF 是一种用于高质量文本和图形渲染的技术,尤其...

TMP 工具类 一、TMP_TextEventHandler 类 2024-10-24 234436.png 1.作用 主要用于处理用户和 TMP 文本之间的交互事件 监听并响应 TMP 文本中的特定区域或标签(例如<link> 和 特定字符的点击或鼠标悬停事件) 适用于创建超链接、工具提示、弹出信息等效果 2.使用 1.)onLinkSelection(链接) 当用户悬停超...