Sorry, your browser cannot access this site
This page requires browser support (enable) JavaScript
Learn more >

Lesson1 认识材质和 Shader 一、Unity shader 和 Sharder 的区别 Unity shader 和 Sharder 的区别 二、Unity 中材质和 Shard Unity中材质和Shard 三、创建 Shader 在 Inspector 窗口中右键 创建 Shader 1.Shader 类型 Standard Surface Shader(标准曲线着...

动态效果的原理 一、为什么能实现动态效果 游戏画面中之所以能产生动画效果 主要的原因是因为 游戏循环 机制 即游戏画面每隔一个固定时间(每一帧)就会重新渲染 游戏运行时,每一帧都会更新屏幕,这种更新频率通常称为 帧率(Frames Per Second,FPS) 比如 30 FPS、60 FPS 代表的就是 1秒钟更新30次,1秒钟更新60次 而之所以看起来画面是变化的,是因为我们在每一帧可...

序列帧动画 一、分析利用纹理坐标制作序列帧动画 关键点: UV坐标范围0~1,原点为图片左下角 图集序列帧动画播放顺序为从左到右,从上往下 分析问题 如何得到当前应该播放哪一帧动画? 如何将采样规则从0~1修改为在指定范围内采样 问题解决思路 用时间内置参数 _Time.y 参与计算得到具体哪一帧 时间是不停增长的数值,用它对总帧数取余,便可以循环得到当前帧数 利用时间得到哪一帧...

滚动的背景 一、分析利用纹理坐标制作滚动背景的原理 基本原理: 不停的利用时间变量对uv坐标进行偏移计算 超过1的部分从0开始采样 小于0的部分从1开始采样 注意: 滚动背景使用的美术资源图片,往往是首位相连的 ## 二、使用Shader实现滚动的背景 1.实现思路 属性声明、属性映射 主纹理、U轴速度、V轴速度 透明Shader 一般这种滚动图片都有透明部分 设置渲染标签 Tags{"...

顶点动画 零、前置知识 是否对SubShader进行批处理 Tags{"DisableBatching" = "True/false"} 我们在制作顶点动画时,有时需要关闭该Shader的批处理 因为我们在制作顶点动画的时候,有时需要使用模型空间下的数据 而批处理会合并所有相关的模型,这些模型各自的模型空间会消失,导致我们无法正确使用模型空间下的相关数据 一、2D河流动画...

光照衰减 一、定义与类型 1.定义 光照衰减通常是指在渲染过程中考虑光照在空间中传播时的减弱效应 例如: 任何光源的光照亮度会随着物体离光源的距离增加而迅速衰减 2.常见的光线衰减的计算方式 线性衰减 光强度和距离成线性关系。即:光照衰减与光源到被照射表面的距离成正比。 平方衰减 光强度和距离的平方成反比。这种模型更加符合现实世界中光照的特性,因为光在空间中的传播通常会遵循平方衰减规律 ...

前向渲染路径 一、前向渲染路径处理光照的方式 1.主要三种方式 逐像素处理(需要高等质量处理的光) 逐顶点处理(需要中等质量处理的光) 球谐函数(SH)处理(需要低等质量处理的光) 球谐函数处理光照的方式,是将光照场景投影到球谐函数空间中,通过一组球谐系数来表示光照。 是一种通过内存换性能的方式,细节表现效果较差(不需要我们自己书写,Unity 底层会帮我们进行处理) 2.场景中的各种光...

多种光源 一、Shader 开发中常用的光源属性 Unity 中支持四种光源类型 Shader 开发中常用的光源属性: 位置 方向 颜色 强度 衰减 二、逐个分析各种光源在 Shader 当中的作用 1.Directional 方向光 充当角色:太阳 照射范围:无限制 特点: 不存在固定属性 重要属性只有方向(通过 Tramsform 的 Rotation 属性来改变方向) 它到场...

延迟渲染路径 一、延迟照明渲染路径处理光照的方式 延迟渲染路径对光照数量没有任何限制,并且所有灯光都可以采用逐像素渲染。 理论上来说,即使场景中有成百上千个实时灯光,依然可以保持比较流畅的渲染帧率 它支持法线纹理,阴影等效果处理;但是它不能处理半透明物体,并且不支持真正的抗锯齿。 这些会自动的使用前向渲染路径 延迟渲染路径的效率不依赖于场景的复杂,而是和我们使用的屏幕大小有关。 因为延迟渲染...

各渲染路径的对比 一、各个渲染路径的区别 前向渲染路径 有一套划分光源"三六九等"的规则,将光源分成了高中低三种身份 主要通过灯光的渲染模式、project Setting(项目质量)中的 Pixel Light Count(像素灯光数的数量)、光照强度、距离物体距离来综合判定 顶点渲染路径 基本思想就是所有的光都按照逐顶点的方式进行计算 在内置的渲染管线中,它最多记录 8 个光源的数据 ...