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学习透明的必备知识
学习透明的必备知识 一、重要知识回顾 回顾 SubShander 中的具体构成内容部分 二、渲染顺序的重要性 1.深度测试和深度写入带来的好处 有了深度测试和深度写入发挥作用 让我们不需要去关心不透明物体的渲染顺序 例如: 一个物体 A 挡住了物体 B 即使底层逻辑中 先渲染 A,后渲染 B,我们也不用担心 B 的颜色会把 A 覆盖 因为在进行深度测试时,远处的 B 的深度值无法通过深度...
2025-07-15
技术美术
UnityShader,透明
技术美术
UnityShader,透明
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透明测试
透明测试 一、透明测试时用于处理哪些需求的 在游戏开发中 对象的某些部位完全透明而且其他部位完全不透明 这种透明需求往往不需要半透明效果 相对比较极端,只有看得见和看不见之分 比如草、树叶、栅栏··· 二、基本原理 通过一个阈值来决定哪些像素应该被保留,哪些像素应该被丢弃 三、具体实现 片元携带的的颜色信息中的透明度(A 值) 不满足条件时:(通常是小于某一个阈值) 该片元就会被舍弃,被舍...
2025-07-15
技术美术
UnityShader,透明
技术美术
UnityShader,透明
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BlinnPhong光照模型
BlinnPhong 光照模型 一、来历和原理 1.来历 Blinn Phong 光照模型我们之前提到过,它是由吉姆·布林(jim Blinn,美国计算机科学家),在 1977 年时,在 Phong 光照模型基础上进行修改提出的 它和 Phong 一样是一个经验模型,并不符合真实世界中的光照现象 它们只是看起来正确 2.原理 Blinn Phong 和 Phong 光照模型一样,认为物体表面...
2025-07-15
技术美术
UnityShader,光照模型
技术美术
UnityShader,光照模型
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BlinnPhong高光反射模型
BlinnPhong 高光反射模型 一、BlinnPhong 高光反射模型的来历和原理 1. 来历 通过我们之前知识的学习,Phong 式高光反射光照模型是 Phong 光照模型的一部分 因此很容易推测出 Blinn-Phong 式高光反射光照模型其实也是 Blinn-Phong 光照模型的一部分,主要是用于计算高光反射颜色 Blinn-Phone 光照模型的提出者:吉姆·布林(Jim Bl...
2025-07-15
技术美术
UnityShader,光照模型
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UnityShader,光照模型
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Phong光照模型
Phong 光照模型 一、两个颜色相加 1.作用 两个颜色叠加在一起 2. 区别 相乘 颜色相乘时,最终颜色会往黑色靠拢 计算 两个颜色混合时一般用颜色相乘 因为真实世界中多个颜色混在一起时,最终回变成黑色 相加 颜色相机时,最终颜色回往往向白色靠拢 计算关照 反射时一般用颜色相加,,因为向白色靠拢能带来更亮的感觉,复合光的表现 二、Unity Shader 中的环境光 我们在学习完兰伯...
2025-07-15
技术美术
UnityShader,光照模型
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UnityShader,光照模型
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光照模型概述
光照模型概述 一、什么是光照模型 光照模型指的是用于模拟光照效果的一组数学公式和算法,用于确定在 3D 场景中的模型表面应该如何对光进行反射和散射,从而实现视觉上逼真的照明效果 说人话:光照模型就是用来计算光照效果的数学公式//是业界前辈们探索出来的计算规则 二、光照模型类型 在现实生活中,一个物体的颜色是由射进眼睛里的光线决定的 当光线照射到物体表面时,一部分被物体表面吸收,一部分被反...
2025-07-15
技术美术
UnityShader,光照模型
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UnityShader,光照模型
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Phong式高光反射模型
Phong 式高光反射模型 一、来历和原理 来历: 高光反射光照模型没有单一的发明者,因为有多种计算的方式和半兰伯特光照模型一样,是经过很多从业者的研究和发展而演化出来的 > 其中比较关键的几位贡献者为 > > 1. Phong 光照模型的提出者: > 裴祥风(Bui-Tuong Phong,越南裔美国计算机学家) > 2. Blinn-Phone 光照模型的...
2025-07-15
技术美术
UnityShader,光照模型
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UnityShader,光照模型
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兰伯特光照模型
兰伯特光照模型 一、必备知识点 1.两个颜色相乘 通常用于计算光照、材质混合、纹理混合等需求 它一种用于混合颜色叠加在一起的效果 计算结果 可以理解为两种颜色叠加在一起的效果 计算方式 通常使用颜色通道的值来执行逐通道的乘法 例子 颜色 A、B 都是 fixed4 类型的变量 颜色 A * 颜色 B =(A.r*B.r , A.g*B.g , A.b* B.b , A.a* B.a); 那...
2025-07-15
技术美术
UnityShader,光照模型
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UnityShader,光照模型
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关于光照的一些知识补充
关于光照的知识补充 一、为什么逐片元着色器比逐顶点着色器更加平滑 在顶点着色器和片元着色器之间还存在其他流程(裁剪、屏幕映射、三角形设置、三角形遍历···),也就是说顶点着色器回调函数中返回的数据,还会在这些中间流程中进行处理,再传递给片元着色器 在顶点着色器中进行了颜色相关计算时,我们只是计算了模型顶点位置的颜色信息,这些数据在渲染管线中传递时,会在光栅化阶段的片元着色器之前对三角形围着...
2025-07-15
技术美术
UnityShader,光照模型
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半兰伯特光照模型
半兰伯特光照模型 一、必备知识 单位向量的点乘范围 根据数学公式我们知道 假设单位向量 A 和 B,他们的点乘结果是 A·B=|A|*|B|*cosθ 因为 cosθ 的范围是(-1,,1)之间,所以单位向量的点乘范围也是(-1,1) 二、半兰伯特光照模型的来历和原型 半兰伯特光照模型是基于 兰伯特光照模型的基础上进行改进的 它没有任何物理依据,只是一个视觉加强技术 它出现的主要原因是因...
2025-07-15
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UnityShader,光照模型
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