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AB 包操作基础 一、AB 包操作界面 1.Configure 2024-09-05 195624.png 主要作用 AB 包中内容信息 2.Build 页签 2024-09-05 190216.png 参数相关 BuildTarget:目标平台 Output Path:目标输出路径 Clear Folders:是否清空文件夹 重新打包, Copy To StreamingAsse...

AB 包的理论基础 一、AB 包是什么 特定于平台的资产压缩包,有点类似压缩文件 资产包括:模型、贴图、预设体、音效、材质球等等 二、AB 包的作用 相对 Resources 下的资源 AB 包更好管理资源 减小包体大小 压缩资源 减少初始包大小 热更新 资源热更新 脚本热更新

获取全局变量和函数 一、获取全局变量的方法 使用 lua 解析器 evn 中 的 Global 属性 1234int i = LuaMgr.Instance.Global.Get<int>("testNumber");bool b = LuaMgr.Instance.Global.Get<bool>("testBool");De...

Lua 解析器 一、定义 引用命名空间:using XLua; Lua 解析器能够让我们在 Unity 中执行 Lua 二、Lua 解析器的使用 1234567891011121314151617//Lua解析器 一般保持唯一性LuaEnv evn = new LuaEnv();//执行Lua语言evn.DoString("print('你好,世界')"...

Lua 调用 C 一、调用 C#中的类 注意: Lua 没办法直接访问 C# 一定是先从 C# 调用 Lua 才把核心逻辑交给 Lua 编写 1.基本使用方法 CS.命名空间.类名 例如: CS.UnityEngine.GameObject 2.如何调用 1.)实例化一个类对象 Lua 中没有 new 所以直接 类名() 就是实例化对象 默认调用的 就相当于无参构造 12local obj1...

热补丁 一、普通函数 1.基础语法 xlua.hotfix(类,“函数名”,lua 函数) 2.实例 12345678910111213141516171819[Hotfix, LuaCallCSharp]public class HotFixMain : MonoBehaviour{ void Start() { LuaMgr.Instance...

ArrayList 一、本质 Unity 为我们封装好的类 实质上是一个 object 数组 ArrayList 给我们提供了很多方法——增删查改等 二、申明 命名空间: using System.Collections; 1ArrayList arrayList = new ArrayList(); 三、增删查改 1.增 1.单独增加 可以增加各种类型 12345ArrayList a...

Dictionary 一、本质 可以将 Dictionary 理解为 拥有泛型的 Hashtable 它也是基于键的哈希代码组织起来的 键/值对 键值对类型从 Hashtable 的 object 变为了可以自己制定的泛型 二、申明 12//需要引用命名空间 using system.collections.GenericDictionary<iht,string> dictio...

ArrayList 一、本质 Hashtable (又称散列表) 是基于键的哈希代码组织起来的 键/值对 主要作用是提高数据的查询效率 使用键来访问集合中的元素 二、申明 命名空间: using System.Collections; 1Hashtable hashtable = new Hashtable(); 三、增删查改 1.增 注意: 键不要相同 123hashtable.Add(1...

LinkedList 一、本质 LinkedList 是一个 C#为我们封装好的类 它的本质是一个可变类型的泛型双向链表#endregion 二、申明 123456//需要引用命名空间using system.Collections.GenericLinkedList<int> linkedList = new LinkedList<int>();LinkedList...