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反射 一、折射效果在 UnityShader 中是什么 折射模拟了光线通过透明或者半透明材质时的弯曲效果 一般用来模拟睡眠、透明玻璃球、钻石、水晶球、空气扰动等效果 会配合其他效果使用 二、基本原理 折射的基本原理就是 利用立方体纹理进行环境映射 利用摄像机看向物体表面顶点的方向作为入射光,结合顶点法线向量可以计算出折射向量,然后利用折射方向向量在立方体纹理中进行采样 三、基础实现 1...

天空盒 一、天空盒是什么? 天空盒(Skybox)是计算机图形学和三维游戏开发中常用于模拟背景的一种方式,它通常由一个立方体构成 字面上理解就是一个用于模拟天空的盒子(但是它不仅可以模拟天空,模拟室内等环境也是可以的) 在游戏场景中使用天空盒时,整个场景就被包围在了一个立方体中。 这个立方体的每个面使用的技术就是立方体纹理技术。 它给我们带来的主要好处是: 可以创建逼真的背景,天空盒使场景...

渲染目标 一、定义 渲染目标纹理(Render Target Texture)是一种特殊的纹理类型 一般摄像机的渲染结果会输出到颜色缓冲区中 最终渲染到设备屏幕上,让玩家通过屏幕看见游戏画面 而目标渲染纹理允许我们将渲染结果直接写入到某一章纹理中 我们可以利用这个纹理来处理各种特殊效果 比如:镜子,玻璃,屏幕后处理,阴影映射等等 在 Unity 中 渲染目标纹理(Render Target ...

玻璃效果 一、基本原理 透明可以做出透明的效果,但是它存在很多缺陷 无法实现复杂的光学效果 玻璃不仅仅是透明的,它还具有反射,折射等光学效果,使用透明无法实现这些效果 透明物体往往会遇到深度排序的问题 渲染顺序不正确时,会导致视觉错误 所以 我们会使用渲染纹理来制作玻璃效果 基本原理是 在渲染效果物体纹理之前,获取到当前屏幕图像 将当前图像储存在渲染纹理之中 当处理该玻璃效果物体时,再...

立方体纹理 一、立方体纹理是什么 立方体纹理是一种特殊的纹理类型 和之前我们讲的单张纹理、法线纹理、渐变纹理、高光遮罩纹理不同 立方体纹理包含 6 个独立的二维纹理,分别对应一个立方体的六个面 二、立方体纹理的用途 环境映射: 用于模拟反射环境的效果,用立方体纹理存储周围环境的图像 当应用到反射表面时,可以让物体看起来像是在反射其周围的环境 天空盒: 用于渲染天空盒,将立方体纹理的六个面...

菲涅尔反射 一、菲涅尔反射是什么 一种光学效果 实现垂直于表面观察,反射较弱,而当实现非垂直于表面观察,夹角越小,反射越明显 二、菲涅尔反射效果在 UnityShader 中的作用 在 Unity 中,使用菲涅尔反射比直接使用反射能更加贴近真实世界的效果,在实现一些金属感、陶瓷感、玻璃感时效果更好 三、菲涅尔反射实现效果的原理 菲涅尔反射的原理还是利用立方体纹理进行环境映射 我们在计算反射时...

镜面效果 一、镜面效果的原理 摄像机看到的画面渲染到渲染纹理中 再 Shader 中利用该纹理进行翻转渲染即可 二、准备工作 创建一个摄像机用来得到镜子看见的画面 创建一个 Custom Render Texture 将其关联 三、Custom Render Textuer 的参数 2024-10-26 114234.png Dimension 渲染维度 2D 2D 纹理 2...

动态效果的原理 一、为什么能实现动态效果 游戏画面中之所以能产生动画效果 主要的原因是因为 游戏循环 机制 即游戏画面每隔一个固定时间(每一帧)就会重新渲染 游戏运行时,每一帧都会更新屏幕,这种更新频率通常称为 帧率(Frames Per Second,FPS) 比如 30 FPS、60 FPS 代表的就是 1秒钟更新30次,1秒钟更新60次 而之所以看起来画面是变化的,是因为我们在每一帧可...

序列帧动画 一、分析利用纹理坐标制作序列帧动画 关键点: UV坐标范围0~1,原点为图片左下角 图集序列帧动画播放顺序为从左到右,从上往下 分析问题 如何得到当前应该播放哪一帧动画? 如何将采样规则从0~1修改为在指定范围内采样 问题解决思路 用时间内置参数 _Time.y 参与计算得到具体哪一帧 时间是不停增长的数值,用它对总帧数取余,便可以循环得到当前帧数 利用时间得到哪一帧...

滚动的背景 一、分析利用纹理坐标制作滚动背景的原理 基本原理: 不停的利用时间变量对uv坐标进行偏移计算 超过1的部分从0开始采样 小于0的部分从1开始采样 注意: 滚动背景使用的美术资源图片,往往是首位相连的 ## 二、使用Shader实现滚动的背景 1.实现思路 属性声明、属性映射 主纹理、U轴速度、V轴速度 透明Shader 一般这种滚动图片都有透明部分 设置渲染标签 Tags{"...