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Bloom效果
Bloom效果 一、Bloom效果是什么? Bloom效果(中文也可以叫做高光溢出效果),是一种 使画面中亮度较高的区域产生一种光晕或发光效果的图像处理技术 Bloom效果的主要目的是模拟现实世界中强光源在相机镜头或人眼中造成的散射和反射现象 使得画面中较亮的区域“扩散”到周围的区域,造成一种朦胧的效果 ## 二、基本原理 可以概括成以下三点 1. 提取:提取源图像中的亮度区域存储到一张新...
2025-07-15
技术美术
UnityShader,屏幕后处理
技术美术
UnityShader,屏幕后处理
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亮度、饱和度、对比度
亮度、饱和度、对比度 在屏幕后处理的Shader中 需要设置深度测试、剔除、深度写入 - ZTest Always 打开深度测试 - Cull Off 关闭剔除 - ZWrite Off 关闭深度写入 主要是避免它"挡住"后面的渲染物体 1.基本原理 1.亮度 想要改变颜色的亮度 只需要对图像的每个像素点进行加法运算或乘法运算即可 也就是说,我们只需要在Shader当中加入一个控制亮度的fl...
2025-07-15
技术美术
UnityShader,屏幕后处理
技术美术
UnityShader,屏幕后处理
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屏幕后处理的基本原理
屏幕后处理的基本原理 一、什么是屏幕后处理 屏幕后处理效果(Screen Post-Processing Effects)是一种在渲染管线的最后阶段应用的视觉效果 允许你在场景渲染完后对最终图像进行各调整和效果处理,从而增强视觉体验 常见的屏幕后处理效果: 景深、模糊、色彩调整 等等 二、基本原理 最关键的问题: 1. 如何获取游戏画面渲染完毕后的画面信息 2. 如何为 获取到的画面信息添加...
2025-07-15
技术美术
UnityShader,屏幕后处理
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UnityShader,屏幕后处理
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深度纹理实现全局雾效
深度纹理实现全局雾效 一、为什么要实现深度纹理实现全局雾效 主要是因为Unity自带的全局雾效有一下几个缺点 1. 需要为每一个自定义Shader按照书写规则书写雾处理的代码 2. 自带的全局雾效无法实现一些自定义效果 比如: - 基于高度的雾效——可以用来做出悬浮的水雾效果 - 不规则的雾效(结合噪声图实现)——可以为雾增加随机性 - 动态变化的雾、基于纹理的雾等等 二、基本原理 1.基本...
2025-07-15
技术美术
UnityShader,屏幕后处理
技术美术
UnityShader,屏幕后处理
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网格、网格渲染器、材质、着色器之间的关系
网格、网格渲染器、材质、着色器之间的关系 一、基础定义 1.网格 网格是一个3D对象的几何数据。 它由顶点、边和面组成。网格描述了对象的形状和结构,定义了3D模型的轮廓。 网格中包含了模型的关键数据 比如: 顶点、法线、切线、纹理坐标、顶点颜色、骨骼权重、骨骼索引、网格边界等等信息 我们在shader中使用的模型的数据就来自于Mesh Unity中不带骨骼动画的模型网格数据一般在MeshFi...
2025-07-15
技术美术
UnityShader,屏幕后处理
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UnityShader,屏幕后处理
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深度纹理实现边缘检测
深度纹理实现边缘检测 一、为什么要实现深度纹理实现边缘检测 之前的边缘检测原理是利用Socle算子基于像素灰度值检测计算而来 这种计算方式依赖于像素的颜色(灰度值)变化来识别边缘,会受到物体纹理和阴影颜色等因素的影响 这种方式可能不能反应出物体的真实轮廓 而基于深度+法线纹理来实现屏幕边缘检测屏幕后期处理效果 不受纹理和光照的影响,只会根据渲染物体的模型信息(深度、法线)进行判断 注意: -...
2025-07-15
技术美术
UnityShader,屏幕后处理
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UnityShader,屏幕后处理
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边缘检测
边缘检测 在屏幕后处理的Shader中 需要设置深度测试、剔除、深度写入 - ZTest Always 打开深度测试 - Cull Off 关闭剔除 - ZWrite Off 关闭深度写入 主要是避免它"挡住"后面的渲染物体 1.边缘检测是什么? 边缘检测效果, 是一种用于突出图像中的边缘,使物体的轮廓更加明显的图像处理技术 边缘检测的主要目的是找到图像中亮度变化显著的区域,这些区域通常对应...
2025-07-15
技术美术
UnityShader,屏幕后处理
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UnityShader,屏幕后处理
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利用深度纹理实现运动模糊效果
利用深度纹理实现运动模糊效果 一、如何实现 这里就是基于速度缓存的方式来进行 只需要用当前帧的位置和上一帧的位置进行计算,得到位置差,从而得到该像素的速度矢量 想要得到位置差,我们可以利用深度纹理中的信息来进行计算 注意点: 这种实现的方式 只适合场景静止,即摄像头快速移动的情况 不太适合用于物体快速移动产生的运动模糊效果,只有摄像头移动时才能看见运动模糊的效果 这种实现方式 并不是基于真...
2025-07-15
技术美术
UnityShader,屏幕后处理
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UnityShader,屏幕后处理
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查看法线纹理
查看法线纹理 1.如何查看法线纹理 我们可以在屏幕后处理中使用我们学习过的获取深度纹理信息的知识点 将法线值作为颜色的RGB值显示在屏幕上 感受深度纹理中存储的内容 2.实现效果 1.shader部分 1.)实现思路 声明变量 _CameraDepthNormalsTexture 获取深度+法线纹理 depth 用于存储深度信息 normals 用于存储法线信息 顶点着色器 只需要修改...
2025-07-15
技术美术
UnityShader,屏幕后处理
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查看深度纹理
查看深度纹理 1.如何查看深度纹理 我们可以在屏幕后处理中使用我们学习过的获取深度纹理信息的知识点 将深度值作为颜色的RGB值显示在屏幕上 感受深度纹理中存储的内容 理论上来说,如果深度值使用0~1范围内的线性值 越接近近裁剪面越接近黑色 越接近远裁剪面越接近白色 2.实现效果 1.shader部分 1.)实现思路 声明变量 _CameraDepthTexture 获取深度纹理 顶点着色器...
2025-07-15
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UnityShader,屏幕后处理
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